かってにバトル勇者 制作話

2018年10月に公開した作品。

条件を装備して、スキルを自動発動させるというもの。ディフェンスゲーのように最初に設定しておいて後はバトルを眺めるという、ちょっと変わったシステムのRPGです。

発想の原点はプログラミングの条件文です。これをRPGに採用したらどうなるのか、というところから作り始めました。制作期間は4ヵ月ぐらい。ラストの1ヵ月はテストプレイでした。

制作中は仕事をしていましたので定時に帰ってから夜寝る前ぐらいまでやってました。必要以上に集中するタイプなので、翌日に疲れを残し、仕事中はつらかったですね。

始めの頃は、主人公のリザもバトルメンバーでした。バトル中、リザだけ「戦う」「防御」などの選択をして、残り2体は自動でした。しかし、テストプレイをお願いしたかたから「これだと普通のRPGだ」と言われ、「全自動にしたら?」というアドバイスからリザをメンバーから外し、ほぼ全自動にしました。

眺めるだけのRPGってどうなの?と思いましたが、作り続けているうちに試行錯誤を高速で楽しめるため、これはこれでありだなと思うようになりました。

状態異常スキルの扱いは難しく、悩みました。状態異常は100%命中してしまうと強すぎるし、かといって確率を下げると使ってもらえません。そこで採用したのが戦闘中一回のみ使用だが、100%命中するという設定です。こうすることで少しでも使ってもらえる機会がふえたのかなと。

戦闘でのレベルは上げないようにしました。これは「レベルを上げて物理で殴る」というゲームが嫌いだからです。レベルを上げさえすればいい、というのはもはやゲームなのかと思っているぐらいです。

確かにそういうレベルを最高まであげて楽しむプレイもありますが、できれば「この方法もあるよね」といった自分なりの発見が、面白さとなるゲームを作りたいというのが根幹にあります。ただ、明らかに面倒くさそうなゲームになってしまったのは、マイナスですね。

今まではテストプレイは一部の人と自分でプレイし、一週間ぐらいの短期間で済ませ、すぐに公開してました。公開したくてしかたないので。しかし、それだとやはり完成度は落ちます。ふりーむなどの掲示板でテストプレイヤーを募り、お願いしました。

お願いしてみて、次から次へとバグ報告がくるので一ヵ月ぐらいはかかるなと実感しました。戦闘速度の調整を遅くしてほしいという要望は、自分だったら絶対出なかったことですね。どのテストプレイヤーさんも丁寧でした。お願いする前、人見知りの自分はちょっと怖いなと思っていましたが、蓋を開けてみると優しいかたばかり。中には明らかに身を削ってやられている方がいましたので、感激しました。

オリジナルな組み合わせが可能になるバトルが面白かったという感想が多かったので、意図したとおりの面白さを伝えられてよかったです。

www.freem.ne.jp

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